Doom Eternal – Les démons sont éternels

BLOC INFO
Release Date
22 novembre 2019
Editeur
Bethesda Softworks
Développeur
id Software
Genre
Action, FPS, Shooter
Machines
PS5, XSX/S, PS4/Pro, Xbox One/X, Switch, PC
PEGI
18

Enfilez votre scaphandre de combat, c’est l’enfer sur Terre ! Après avoir semé la zizanie sur Mars, voilà que les hordes démoniaques débarquent l’arme au poing et la bave aux lèvres sur notre bonne vieille planète bleue ! Sus aux démons !

À défaut d’avoir été le premier FPS de la création, Doom est pourtant celui qui a popularisé le genre. Même si Wolfenstein 3D (et bien d’autres avant) du même studio avait devancé les aventures du Space Marine de quelques années, Doom avait fait l’effet d’une bombe à sa sortie sur PC et s’était imposé comme le mètre étalon, la référence du genre tant il incarnait la perfection. Encore plus beau, plus violent, plus jouissif, il a envoyé les péripéties de BJ Blazkowicz et son moteur asthmatique aux oubliettes ! Les tentatives d’adaptations apparues sur une multitude de plateformes – même longtemps après sa sortie – étaient loin d’égaler l’expérience sur les machines à “10.000 balles” de l’époque. Disons poliment de ces portages qu’ils étaient plus ou moins réussis, dans leur genre, à défaut d’être fidèles. Si le troisième volet s’est longtemps fait désirer – id Software ayant oeuvré entre temps sur la franchise Quake – on aura attendu moins de quatre ans l’arrivée de ce Doom Eternal depuis la sortie au printemps 2016 du sympathique reboot de la franchise. Cette suite n’était donc franchement pas espérée, ni attendue, est-ce que notre coeur fait toujours Doom ?

Comme dit un peu plus haut, id Software ayant procédé à une réinitialisation de la saga, pas étonnant que ce second volet s’inspire assez logiquement des quelques lignes de scénario de Doom II. Pour info on a donc quitté Mars et cette fois il s’agit de voler au secours de notre monde. On débarque donc sur une Terre dévastée, envahie de hordes démoniaques qu’il va falloir décimer à coups de tronçonneuse et de cartouches de chevrotine ! En matière d’action, pas de soucis, Doom Eternal fait bien son boulot et assure le show. Le plus souvent il s’agit de crapahuter à travers une immense map assez linéaire, et de survivre fréquemment aux assauts d’un bestiaire belliqueux à l’occasion de confrontations semi-scriptées dans des arènes à ciel ouverts ou dans différents types de structures. Pas question de jouer les planqués ! les démons extra-terrestres – contrôlés par une IA sadique à souhait -pourchassent, attaquent, se mettent en travers de la route du joueur sans jamais lui laisser le temps de souffler. Face aux assaillants nul autre choix que de répliquer, de serrer les dents et d’avancer (voire fuir) vaillamment, en minimisant le gaspillage de munitions en visant les points vitaux, bref en essayant de garder le contrôle. Plus facile à dire qu’à faire, car mine de rien face à des hordes enragées on n’en mène pas large !

À contrario d’autre FPS, même si notre Space Marine se trimballe un véritable arsenal sur le dos, comme à la bonne époque de ses premiers exploits, on avance perpétuellement la peur au ventre. Pas par crainte de mourir à cause d’une stupide explosion scriptée, inexistante puisqu’il y a déjà suffisamment d’action à l’écran, du moins lors des phases de combat ! Ici on crève plutôt en se retrouvant en panne sèche de munitions ou en périssant sous les assauts “coordonnés” d’un groupe d’aliens voire en se faisant oneshoter par un ennemi massif qu’on n’avait pas forcément vu débouler. Frustrant, certes mais c’est le jeu mon bon monsieur ! S’il est possible de récupérer des vies supplémentaires dissimulées dans les niveaux, se refaire une santé ou récupérer des munitions se fait de manière classique, en glanant des items disposés sur le champ de bataille. Mais Doom Eternal incite plutôt à opter pour la carte du combat rapproché afin de regagner un peu de vitalité en réalisant une nouvelle fois des exécutions (Glory Kill) gores à souhait. Dans le même esprit, notez que l’on peut employer un lance-flammes sur les groupes d’ennemis afin de regagner des points d’armures… dans le feu de l’action. Notre Doom Slayer est toujours accompagné dans ses péripéties d’une tronçonneuse. Cette dernière permet de réaliser des mises à mort expéditives pour se débarrasser instantanément d’un ennemi massif sans même avoir besoin d’attendrir sa chair à coup de tirs de shotgun ! Enfin, en plus de l’armement de base et de la tronçonneuse, notre héros est épaulé par un lance-grenade (explosives ou givrées) dont les mignardises sont utilisables à volonté en contrepartie d’un léger cooldown. Pratique contre un groupe de zombie, un tir de grenade bien placé dans la gueule d’un Cacodemon s’avère indispensable pour couper l’appétit vorace du glouton volant et réaliser ainsi un Glory Kill.

D’ailleurs côté bestiaire de nombreux ennemis inédits viennent rejoindre les rangs déjà bien fournis de zombies marines, d’Imps, de Cacodemons et autres Revenants et Mancubus. Précision concernant ces deux derniers, ils sont désormais dotés des looks plus proches de ceux des Doom d’antan. Parmi les quelques nouveaux venus à intégrer le casting, citons les Whiplash des créatures mi sepent-mi gambas rapides et insaisissables, (déjà vues dans Doom 64 il me semble) elles affectionnent le combat rapproché mais peuvent attaquer à distance. Les gargouilles jouent les filles de l’air mais constituent avec les groupes de contaminés la chair à canon de l’enfer. Les Carcass grassouillets érigent quant à eux des barrières pour bloquer les attaques de notre avatar et tirent d‘agaçantes vagues énergétiques. Quant aux horribles Arachnotron leurs apparences de cerveaux montées sur des pattes mécaniques vous fileront (de nouveau) de terribles cauchemars. Au total, Doom Eternal confronte le joueur à plus d’une vingtaine de types d’ennemis différents. Vous êtes seul contre tous et l’enfer c’est les autres !

Si l’on a brièvement évoqué l’intensité frénétique des combats digne d’un Deathmatch sur Quake III, abordons la partie exploration/aventure, qui constitue l’autre aspect du jeu. Histoire de ne pas limiter Doom Eternal à des successions d’affrontements bourrins, les développeurs de chez idSoftware ont cru bon d’intégrer des phases de plateforme entre deux gunfights. Disons-le sans pincettes, ces séquences sont assez agaçantes tant elles brisent le rythme grisant de ce jeu ! Elles obligent par exemple notre avatar à s’accrocher in-extremis à des séries de parois flottantes, à esquiver des barrières enflammées et s’élancer vers une barre parallèle. On pourrait presque y voir un hommage à Super Mario 64 en voyant les séries de plateformes et chausses trappes s’animer à l’horizon au-dessus d’un lac de lave en fusion ! Hélas le Doom Slayer ne fait pas preuve d’autant de grâce dans ses sauts que le premier plombier moustachu venu ! Certes, il dispose d’un double saut et d’un double rush aérien qui lui permettent de couvrir de grandes distances lorsqu’il s’élance au-dessus du vide… mais il est assez rageant de voir qu’il peut lamentablement rater sa réception et sombrer vers les abysses. Ce qui oblige à recommencer depuis un point de sauvegarde automatique en écopant au passage d’une perte de points d’armure et de vitalité. Complémentaires des phases de plateformes, le titre oblige aussi à faire frétiller ses neurones et synapses à l’occasion de quelques “puzzles” qui se résument à trouver le moyen d’accéder à une paroi surélevée après avoir activé un switch ou de trouver une cellule d’énergie qui permet d’ouvrir un nouveau passage. Du temps de perdu puisqu’il suffit généralement de s’engouffrer dans un couloir ou un passage plus ou moins dissimulé pour venir à bout de ces pseudos énigmes. Dans le même genre on peut rebrousser chemin en arrivant dans ce qui semble être à priori un cul de sac… les surfaces praticables n’apparaissent pas au premier coup d’oeil. D’ailleurs, gardez l’oeil ouvert au lieu de sombrer dans l’ennui à cause de ces phases accessoires qui contrastent avec les gunfights intenses ! Enfin l’évocation en début du paragraphe de Quake III Arena était loin d’être anodine. En plus de retrouver la nervosité des affrontements, on peut aussi remarquer occasionnellement quelques similitudes aussi bien dans les mécaniques de jeu que dans l’univers de Doom Eternal. En vrac, les tremplins/accélérateurs qui permettent de réaliser des sauts stationnaires en hauteur ou qui nous projettent un peu plus loin rappellent ceux de Quake III. Tout comme l’architecture gothique de certains niveaux qui changent radicalement des complexes de recherche de Doom aux couloirs étroits et fleuves de résidus toxiques verdâtres. En bref, Doom Eternal semble vraiment faire le pont vers l’univers de Quake III. La boucle est bouclée ?

Point fort de ce jeu, sa réalisation graphique. En 2016, Doom avait déjà collé une méchante claque aux amateurs de FPS oldschools, donc bourrins. Ce Doom Eternal parvient à faire encore plus beau, plus rapide et pousse cette génération de machines dans ses ultimes retranchements afin d’offrir un débit, plus ou moins constant selon la machine, de soixante images par secondes. Notez que la Xbox One (S) est à la traîne avec notamment de micro-freezes dans le feu de l’action, et le frame rate semble plus stable sur les machines de chez Sony. Les environnements sont visuellement assez complexes, ils bénéficient de textures variées et hyper détaillées et nos mirettes peuvent se délecter de splendides effets d’éclairages en temps réel. Ce niveau de détail ne pénalise en rien la rapidité et la constance de l’animation qui est à la fois fluide et fulgurante sur la mouture PlayStation 4 qui a servi au test, et le titre inflige des temps de chargements raisonnables. Par rapport à l’opus précédent de Doom, le chara-design bénéfice de modélisations plus détaillées et surtout le bestiaire (du moins les ennemis les plus résistants) ne se contente pas de produire des gerbes de sang à chaque tir reçu. En guise d’indicateur visuel sur leur état de santé, l’apparence des ennemis les plus costauds se modifie progressivement, à mesure qu’ils encaissent des dégâts leurs cuirasses volent en éclats et ils suintent d’hémoglobine.  Quant aux exécutions/Glory Kills, elles permettent d’ailleurs d’admirer les modélisations des ennemis de très très près : attzntion les yeux ! Lorque l’IA ne bug pas, comprenez qu’un monstre (un Pinky) reste bloqué par un mur invisible, les mobs contrôlés par l’IA sont redoutables et traquent le Space Marine sans lui laisser de répit. Ils attaquent à grande distance dès que notre avatar est dans leur champ de vision et parfois leurs tirs – et c’est plus frustrant – peuvent faire mouche à travers certaines parois. Mais pourquoi tant de violence ?!? Si on (j’ai) coutume de dire que la musique adoucit les mœurs, la bande-son clairement Heavy Metal de Doom Eternal accompagne avec maestria les successions de carnages vidéo-ludiques. Un peu comme ce que Nine Inch Nails avait offert à l’époque de Quake. Comme il est grisant de buter des hordes de démons extraterrestres avec en guise de fond sonore de la chorale (satanique) un brin bourrine ! Les effets sonores ne sont pas en restes et on en prend vraiment plein les oreilles avec les bruitages d’armes et hurlements/cris/râles de monstres qui collent le trouillomètre à zéro lorsque la jauge de vie est dans le rouge. Pour achever ce tour du propriétaire, notez que le jeu est intégralement en français. Aussi bien dans les menus que lors des splendides séquences cinématiques. Nos cages à miel, comme nos yeux ruissellent de bonheur !

Doom Eternal – Les démons sont éternels
CONCLUSION
Vous voilà prévenus. Doom captive une nouvelle fois par l’intensité de ses gunfights, son action non-stop qui contraint le joueur à aller au-devant du danger, en osant le combat rapproché. Dommage qu’il pêche un peu par l’aspect trop anecdotique de ses phases de plateforme lourdingues. Courage hardis petits !
Les plus
C’est beau à se damner
C’est Doom ! Donc de l’action, de l’action, de l’action
Une bande-son qui déchire
Une prise en main immédiate pour une action rapide
Les moins
Des phases de plateformes ennuyeuses et approximatives
Les tirs peuvent traverser des murs, l’IA qui déraille parfois
8.6