En cette période de déluge de titres rétro, voici que débarque un sympathique Run&Gun ! A coup sûr, il ne devrait pas laisser indifférent les nostalgiques du genre laissés à la diète depuis belle lurette !
Il faut bien l’admettre. On a beau s’être débarrassé de nos 16bits d’antan en cédant aux doux chants mélodieux des PlayStation ou des Saturn, aujourd’hui, on ne rechigne jamais à foncer tête baissée sur le premier titre aux pixels bien baveux venu. Signe de nostalgie teintée de remords ? Sûrement ! Développé par les brésiliens du studio Joymasher, ce Blazing Chrome est un jeu d’action plateforme survolté qui nous ramène à la bonne époque de la Mega Drive, de l’Amiga et des machines 16bit de manière générale. En guise de scénario anecdotique, prétexte à des successions de gunfights, le titre invite à suivre les péripéties explosives d’une vaillante héroïne et/ou d’un androïde punk. En solo comme en coop, nos héros font face à des hordes de bestioles mutantes ainsi qu’à des régiments de soldats et ninjas cybernétiques dans un monde post apocalyptique où l’humanité a été décimée par les machines. Une énième repompe du pitch de Terminator comme il en pleuvait dans les années 80/90.
Pas bien long, Blazing Chrome ne comporte en tout que six niveaux. Voire cinq seulement, si l’on considère que le dernier level est consacré à l’affrontement contre le boss final et à ses lieutenants. Histoire de pallier à ce manque de stages, l’action s’avère suffisamment intense – pour ne pas dire frénétique – pour contraindre le joueur à mémoriser les timings des passages les plus ardus. Ainsi il faut se résigner à recommencer encore et encore des phases de plateforme aux sauts millimétrés et réglées à la milliseconde. Du die and retry pur jus ! Les confrontations scriptées obligent à progresser à travers différents genres de levels (ville en ruine, attaque de train, forêt enneigée…) en enchaînant les phases de plateforme tout en dézinguant des vagues d’ennemis qui déboulent aux quatre coins de l’écran. Même si le nombre de niveaux paraît un peu chiche au premier coup d’oeil et que les experts du genre peuvent plier ce titre en moins de quarante minutes, une fois le solo achevé, Blazing Chrome propose de prolonger l’expérience grâce à un mode miroir, un mode boss run, et deux autres personnages jouables – un ninja et une combattante – davantage axés sur le combat rapprochés. Malgré la présence de trois types d’armes supplémentaires (fouet laser, lance-grande, laser), la sulfateuse suffit à se tirer de la plupart des affrontements contre des ennemis de base, demi-boss et gardiens de fin de niveau. En sus de ces armes, le joueur peut aussi employer occasionnellement des exosquelettes, utiliser trois genres de drones aux capacités offensives ou défensives, attaquer les ennemis au corps à corps et user d’une roulade pour esquiver les tirs nourris venus de toute part. Dommage, recourir à cette technique ne permet pas de profiter d’une courte invincibilité. Faute de barre de vie, à l’instar d’un Metal Slug le moindre contact avec l’ennemi, un piège ou un tir reçu sanctionne le joueur en retirant immédiatement une tentative. Frustrant ! Ouvrez l’oeil, des vies supplémentaires difficilement refusables peuvent parfois se cacher dans le décor ! Selon le niveau de difficulté sélectionné, le jeu n’octroie que sept ou cinq tentatives par section de stage. Dans ces conditions, difficile de foncer comme un dératé, mieux vaut progresser prudemment… au premier run ! Loin d’être un simple jeu de plateforme, ce titre brille surtout par l’intensité de ses phases d’actions survoltées digne d’un Shoot Them Up et par ses combats dantesques contre des boss souvent énormes. Pour le plus grand bonheur des rétrogamers, Blazing Chrome semble avoir puisé son inspiration dans une kyrielle de jeux mythiques comme Gunstar Heroes, Turrican, Strider, Metal Slug et Contra/Probotector. Précisons que les brésiliens de Joymasher semblent aussi rendre un vibrant hommage à Space Harrier voire aussi Battletoads/Shinobi III à l’occasion de séquences “annexes”. Des exploits des crapauds bodybuildés, il a repris des phases de plateforme en moto antigravité rapides et nerveuses, et comme dans les chevauchées de Shinobi III on se retrouve en sus régulièrement assailli par des ennemis. En s’inspirant de Space Harrier, il propose une sympathique séance de shoot 3D à l’occasion d’une plongée au cœur d’une base secrète. Bref, entre le nombre de stage assez réduits et la présence de phases annexes qui font varier les plaisirs pas le temps de s’ennuyer ! Vite expédié, terminé et bonsoir
Comme tout bon jeu NeoRetro, Blazing Chrome nous ramène aux heures de gloires des machines 16bits et des jeux d’action plateforme en 2D. Il offre notamment des scrollings en arrière-plan qui procurent un bel effet de profondeur aux environnements, cahier des charges rétro oblige les graphismes sont délicieusement pixelisés, la palette de couleurs est assez réduite et le titre invite à s’immerger dans des passages en pseudo 3D à la Space Harrier. Le plus souvent, l’ensemble bouge assez bien. Hélas il arrive que cet hommage accuse de sérieux coups de mou notamment lorsque trop d’ennemis s’agitent à l’écran. Des ralentissements dignes des passages les plus boiteux de Super R-Type ou des explosions les plus dantesques d’un Metal Slug X. Techniquement, on ne prend pas une grosse claque. Ce jeu testé dans sa version Xbox One (S) affiche une réalisation graphique dans l’ensemble correct même si elle manque un peu de lisibilité lors des séquences en moto antigravité, mais aussi d’ambition, on aurait préféré une réalisation plus proche des hits de la NeoGeo. Un aspect de titre 16bit trop générique sans doute lié à l’utilisation de Game Maker Studio 2, soft qui a déjà fait ses preuves avec Hotline Miami. Passons rapidement sur les effets sonores et musiques en précisant que dans l’ensemble les ziks comme les sons sont réussis. Le vrai problème réside peut-être dans la maniabilité, qui en utilisant un nombre limité de boutons, catapulte parfois le joueur dans des situations assez frustrantes. Si la plupart des armes bénéficient de tirs automatiques, ou chargés, le lance-grenade lui tire au coup par coup. S’il est ramassé en plein cœur de l’action vous aurez vitre fait de vous faire décalaminer au moindre contact avec l’ennemi. Autre problème relatif à la prise en main en tirant vers le bas lors d’un saut il arrive que l’on effectue à la place une roulade des plus agaçantes. Comme dit plus haut, si elle procurait une invincibilité, même partielle, hélas rien n’empêche de se faire dézinguer comme un pauvre canard par des ennemis qui viennent au contact ou restent à bonne distance.