Test – The Legend of Zelda Tears of the Kingdom – Larmes de crocodiles

BLOC INFO
Date de sortie
12 Mai 2023
Editeur
Nintendo
Développeur
Nintendo
Genre
Action, RPG
Machines
Switch
PEGI
12
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Nintendo balance son jeu de l’été alors que les hostilités n’ont pas encore débuté. L’artillerie lourde est de sortie et… que ça fait plaisir ! Un petit dernier pour la route ?

De Breath of The Wild ? Je n’en garde qu’un très vague souvenir au mieux quelques fulgurances comme vous pourrez le constater tout au long de ces lignes. Si certains joueurs en parlent six ans plus tard avec des étoiles plein les yeux, dites vous qu’en mars 2017 j’ai fait ce jeu sur WiiU. Une version moins fluide que la mouture Switch sortie au même moment mais je l’attendais de pied ferme cette version. Comme Twilight Princess en son temps sur GameCube ! Si Breath of the Wild se lançait en même temps que la portable de salon de Nintendo, Tears of the Kingdom n’est pas le chant du cygne de la Switch pour autant. La relève de la machine hybride tarde à arriver et c’est peut-être pas si mal. Ce test a été réalisé comme toujours – pour les jeux first party, comprenez édités par Nintendo – à partir d’une version achetée dans le commerce. Le passage sur le grill de cet Action RPG vu à la troisième personne a tardé à la suite d’un léger embouteillage au niveau des sorties. Eh oui ça bouchonne déjà sur l’autoroute des vacances.

Le peach… pardon, le pitch est plutôt simple puisque Tears of the Kingdom s’impose comme la suite directe de Breath of the Wild. Alors qu’ils crapahutaient dans les profondeurs du château d’Hyrule, Zelda et Link ont involontairement ramené une créature momifiée la vie. Loin d’être avenante, cette version « turbo Berserk » de l’antagoniste mythique de la saga (vous voyez de qui je parle ?) ne tarde pas à terrasser notre aventurier préféré et à semer le chaos dans le royaume. Comme toujours. Mais cette fois à son réveil, Link se retrouve sur une île flottante désarmé et impuissant quant à Zelda elle semble être saine et sauve… mais un peu ailleurs. Après un fabuleux remake de Link’s Awakening et un autre moins ambitieux de Skyward Sword, il est vraiment plaisant de « retrouver » l’Hyrule de Breath of the Wild. Il s’agit toujours d’un énorme « monde ouvert », constitué de plaines, de  déserts, de montagnes (enneigées ou non), de marécages et ruines. Un terrain de jeu énorme qui regorge de zones sauvages à travers lesquelles on chevauche à bride abattue, mais aussi de temples et grottes à explorer. Certes le jeu semble reprendre la map de son prédécesseur il ajoute cependant de nouvelles zones à visiter comme des îlots aériens et offre aussi de s’aventurer dans les profondeurs du monde souterrain. Aventuriers claustrophobe ou souffrant de vertiges ? Vous allez avoir les miquettes !

Comme dit en préambule, je ne conserve vraiment que quelques bribes de souvenirs de ce Breath of the Wild tel celui lié à une frustration… dû au manque de résistance des armes. En guise de justification. Les développeurs ont carrément imaginé que des miasmes (invoqués par le grand méchant) ont corrodé les lames des épées et entamé leur solidité. Pour palier à cette fragilité, le titre permet d’amalgamer une arme à un matériau ou objet (corne d’ennemi, rocher, lance flamme…) afin de bénéficier d’un bonus sur la puissance d’attaque : pratique. Difficile de se passer de cette technique pour infliger davantage de dégâts que les armes de bases et profiter, il me semble, d’un léger gain de durabilité. Dommage que l’on ne puisse pas reforger les armes chez le forgeron du coin. En plus des armes destinées au combat rapproché (épée, bâton, épée à deux mains…), Link peut évidemment employer des arcs pour attaquer les ennemis à distance et améliorer l’efficacité des flèches au moyen d’items glanés à gauche à droite comme des FleursBombes. Parmi les nouveaux « pouvoirs » de Link en plus de l’Amalgame, citons la possibilité d’assembler des structures, des mécanismes et des engins (planeur, bateau, voiture…) en collant les éléments les uns aux autres et en employant des artefacts Soneau pour les motoriser. Grâce à un autre pouvoir on peut aussi inverser le sens de rotation des mécanismes dans les donjons ou mieux retourner certaines attaques, telle la projection d’un objet lourd ou d’un tir d’obus sur l’ennemi qui l’a lancé. Retour à l’envoyeur simple et efficace ! Aussi on peut jouer les passe-murailles (ou plutôt passe-plafonds) afin de rejoindre les étages supérieurs des édifices, et ainsi passer d’un souterrain à l’intérieur d’un bâtiment ou réaliser l’ascension d’une paroi en réduisant l’effort et plus rapidement. Pratique !

L’exploration des environnements vastes et sauvage d’Hyrule est plus que jamais au cœur de ce jeu, évidemment comme tout bon Zelda il offre aussi de se sortir vivant de différents temples. Ces derniers nécessitent de faire cogiter les cellules grises à l’occasion d’une myriade de puzzles, de faire face à des hordes d’ennemis enragés et bien sûr d’affronter un énorme boss en fin de « niveau ». Certaines de ces confrontations sont d’ailleurs assez épiques ! Une recette qui ne bouge pas d’un iota même si le level design des temples paraît plus variés qu’autrefois car un tantinet moins labyrinthique et parfois plus ouvert. Mais avant d’y accéder le titre oblige à se cogner quelques quêtes principales assez ennuyeuses. Que c’est parfois mou et redondant ! Afin de captiver les joueurs sur la durée, le titre regorge de quêtes annexes et il invite à booster les réservoirs de cœurs et d’endurance en venant à bout de challenges proposés par des sanctuaires. Il s’agit de traverser des temples en résolvant des énigmes ou d’occire des ennemis à l’aide d’un set d’armes imposé. Des challenges parfois très corsés ! Heureusement ces sanctuaires servent de point de chute pour la téléportation. Une bonne raison de tous les dénicher.

Une fois encore il faut composer avec différents facteurs. En sus du cycle jour et nuit qui fait réapparaître les ennemis vaincus, il faut aussi tenir compte de la jauge de vie/énergie, de la température et de l’endurance. S’il suffisait de couper les hautes herbes pour dénicher autrefois des cœurs et des gemmes, faire fortune ou regagner de l’énergie est loin d’être aussi évident dans Tears of the Kingdom. Si l’on trouve parfois des petites bestioles spectrales qui vont lâcher quelques roupies lorsqu’on les attaque, pour regagner de l’énergie inutile de ratiboiser la nature il faut faire appel à une petite fée, consommer des aliments glanés dans les arbres ou manger des plats plus élaborés. Le royaume de Hyrule est vaste et les conditions climatiques et la température varient d’une région à une autre et parfois selon l’heure de la journée. D’où la nécessité de se trimballer tout un tas d’armures/tenues différentes afin de ne pas crever de chaud ou de se les geler. Bien que Link puisse trimballer un véritable bric à brac (ingrédients)sur le dos, il ne peut porter qu’un nombre limité d’armes, d’arcs et boucliers, ce qui oblige à jouer parfois la carte de l’improvisation dans le feu de l’action. Enfin il faut composer aussi avec une jauge d’endurance. Pas bien grande, elle nous fait souvent lâcher prise lors de séances d’escalade et de longs trajets aériens en « paravoile ». Quand elle est épuisée Link peine à reprendre son souffle après une course effrénée où coule à pic lorsqu’il fait trempette. Pour tenir le coup, le jeu oblige à refaire le plein d’énergie, en mangeant des plats composés d’ingrédients favorisant l’endurance. Si quelques PNJ donnent parfois des plats tout préparé, le titre propose de s’improviser chasseur cueilleur en glanant des fruits et légumes parmi la flore et en chassant tout un tas de bestiaux et bestioles ! Si vous voulez tenir le coup va falloir faire chauffer la marmite, et jouer les apprentis cuistots en expérimentant diverses recettes. Cauchemar en cuisine !

Si la frustration liée à la fragilité des armes reste d’actualité c’est surtout parce que The Legend of Zelda Tears of the Kingdom foisonne de combats. Certes il y a la possibilité de ruser pour s’épargner quelques confrontations. On peut ainsi faire exploser des objets de l’environnement, utiliser les « pouvoirs » de Link ou recourir aux pouvoirs des sages qui se rallient à notre héros au fil de cette aventure. Être épaulé par des alliés spectraux, voilà une fonctionnalité sympa mais vraiment mal pensée car les développeurs n’ont pas ajouté de raccourcis pour donner des ordres à un allié ! Difficile de garder le focus sur un boss ou un adversaire quand il faut s’adresser à l’un des sages afin d’invoquer son attaque. Surtout lorsqu’ils sont aux fraises ou déjà attelés à attaquer un ennemi. En sus de cet oubli, gros point noir, les confrontations sont parfois brouillonnes et virent malheureusement au pugilat. Surtout quand c’est la technique qui s’en mêle.

Zelda Tears of the Kingdom a été testé sur cette bonne vieille Switch, la première du nom en mode dock : C’est-à-dire connecté au téléviseur afin de lui faire cracher du 1080. Si les éléments proches de l’environnement tardent parfois à s’afficher, en contrepartie, ce Zelda offre une distance d’affichage époustouflante. Souvent qualifié de modeste tablette carburant à l’Android, la Switch et son bon vieux chipset Tegra ne se privent pas d’en mettre plein les yeux. Son monde ouvert regorge de vie ! Et on admire parfois une famille de daims vaquer à ses occupations, les poissons nager dans les cours d’eau et les Moblins et autres Lezalfos camper tranquillou au coin du feu. Le rendu graphique en cell-shading est sublime et écrase les précédentes « tentatives » (pourtant réussies en leur temps) réalisées par Wind Waker et Skyward Sword. Le jeu affiche des personnages aux modélisations peaufinées, des textures détaillées, des ombres en temps réel d’une finesse incroyable et de splendides effets de particules, une végétation aussi riche que celle d’un Ghost of Tsushima qui se balance au gré du vent : Sublime ! Mais… il y a un mais. Toute cette débauche d’effets graphique et de distance d’affichage pèse sur la lisibilité de l’action et également sur la fluidité de l’animation. Cette dernière en prend un sacré coup dans les niveaux aériens ou lorsque l’on utilise certains pouvoirs de Link. La Switch est ici clairement poussée dans ces derniers retranchements et on espère que ce titre pourra être savouré sur une machine plus musclée… dans un avenir qu’on espère pas trop lointain. Côté musiques, le titre régale nos esgourdes hyliennes par des thèmes assez intimistes (quoique répétitifs) et aussi par de discrètes reprises de musiques avec par exemple le thème des piafs de Wind Waker. En ce qui concerne le son, notez que Tears of the Kingdom propose des doublages en français d’une excellente qualité notamment lors des cinématiques. Le jeu est d’ailleurs intégralement en français dans ses textes et menus… même si notre héros est toujours aussi peu bavard.

Test – The Legend of Zelda Tears of the Kingdom – Larmes de crocodiles
CONCLUSION
Ambitieux, immense, beau à pleurer. Voici comment qualifier ce Zelda Tears of Kingdom qui époustoufle presque autant autant qu’il agace par ses lourdeurs dans le gameplay et la fluidité de l’animation. Malgré tout un excellent Zelda, un indispensable de la Switch.
Les plus
Les environnements vastes, détaillés riches en effets qui s’étendent à perte de vue
Un énorme terrain de jeu sur 3 niveaux une durée de vie monstrueuse
Les interactions toujours plus poussées
Le rendu graphique en cell shading
La VF intégrale
Les moins
L’animation pédale souvent dans la semoule
La gestion des alliés est pour le moins … rudimentaire
8.7
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