Disparu dans les limbes au début des 90’s, le jeu d’arcade inachevé de Westone refait surface sur nos consoles de salon. Il y a des choses qu’il vaut parfois mieux laisser croupir au fond de l’océan… si vous voyez ce que je veux dire.
Westone, ça ne vous dit rien ? Mais siiiii ! Vous connaissez forcément ce studio si vous avez été élevé/biberonné aux consoles SEGA du début des 90’s ! Ils sont surtout connu pour avoir œuvré sur les jeux de la saga WonderBoy/Monster World dont le dernier volet a été exhumé par deux fois chez nous ces dernières années. Vous remettez ? Développé à l’origine pour une sortie en arcade sur le Système 18 (une sorte de version boosté de la MegaDrive), Clockwork Aquario a été annulé alors qu’il était – vraisemblablement – à un stade pourtant assez avancé. Plutôt que de livrer une œuvre inachevé, Steve Snake (un ex de chez Backbone a qui l’on doit aussi l’émulateur Kega), a entrepris de finaliser le jeu, en « reconstituant » les éléments manquants ou corrompus. Une tâche bien honorable…
Le jeu invite à suivre les aventures de 3 héros, qui se sont mis en tête d’empêcher un savant fou (le Dr Hangyo) venu des profondeurs de l’océan de dominer le monde terrestre avec son armée de robots. Un pitch à la MegaMan pour un jeu de plateforme action en 2D pourtant aussi linéaire qu’un WonderBoy, premier du nom. Il s’agit de se livrer durant une demi douzaine de stages à des phases de plateformes intenses et bondissantes tout en éliminant les groupes d’ennemis. Selon leur type on peut leur sauter dessus, les baffer ou leur filer un coup de boule, saisir les adversaires groggy (comme des bombes et autres projectiles) et les lancer sur leurs congénères. Une mécanique simple, si seulement le jeu ne donnait pas l’impression d’infliger au joueur des collisions assez aléatoires qui font fréquemment perdre un point de vitalité voire carrément une vie. Rageant ! Heureusement les ennemis vaincus laissent parfois échapper un item qui permet de regagner de l’énergie ou de profiter d’une courte période d’invincibilité durant laquelle on peut lancer des étoiles. On regrette dans ce dernier cas de ne pas avoir un petit jingle pour nous prévenir de la fin de ce PowerUp. Si le jeu était destiné à l’arcade à l’origine, notez que le titre impose de s’y adonner auparavant dans une version « consolisée » car flanqué d’un nombre de Continus assez limités. Et puis bonne chance surtout !
Techniquement le jeu est digne d’une MegaDrive avec cependant une palette de couleurs un brin plus riches et des animations en arrière plan assez léchées. Les personnages que l’on contrôle sont mignons et attachants et bénéficient d’une bonne pelletée d’animations qui leurs offrent de se mouvoir assez naturellement dans les décors… où grouillent des ennemis de toutes tailles, parfois imposants, qui aiment se déplacer en escadrilles. Les ennemis semblent être (pour certains) des versions mécanisées du bestiaire de WonderBoy, à croire que le jeu aurait pu être un spin off un peu dingue des aventures du garçon Merveilleux. J’en veux pour preuve la sympathique bande-son composée par Shinichi Sakamoto (à qui l’on doit les OST de WonderBoy depuis le second volet) et qui livre ici des musiques assez entraînantes pour ne pas dire très « dance » dans leurs versions remixée. Enfin signalons comme c’est généralement le cas chez les jeux publiés par ININ Games que les textes et menus sont intégralement en français. Un bon point. Et que les joueurs pourront écouter à loisir la BO ou découvrir un tas d’artworks et concept arts en achevant le jeu. Cerise sur le gâteau, le jeu tournant via un émulateur (comme les dernières productions de chez Ratalaika Games), il offre tout un tas de paramètres graphiques pour adapter l’image et le format à son goût. Ceux qui veulent étaler l’image sur leur écran panoramique ou qui veulent le format d’affichage le plus “pixel perfect” possible seront ravis de pouvoir enfin découvrir cette œuvre longtemps inachevée.