Un simple coup d’oeil aux derniers tests publiés sur Playscope suffit à conclure que cet été nous sommes prisonniers d’une faille spatio-temporelle ou plutôt d’un revival des 90’s. Les vieux joueurs et vétérans de l’ère des 16bit sont à la fête ! Tous ? Non car visiblement les fans d’Actraiser tirent la tronche et il y a de quoi…
Vouloir rendre un vibrant hommage à un jeu c’est bien, le réussir c’est mieux. À l’instar d’Actraiser dont il s’inspire, SolSeraph mélange la stratégie à la plateforme. Un mélange des genres pas bien banal, repris il y a dix-huit ans déjà par le sympathique Giants Citizen Kabuto. Mais, même à cette époque, je trouvais ce mix frustrant, notamment lorsque l’on préfère se focaliser sur l’action-plateforme plutôt que sur la gestion. Manque de pot pour les développeurs chiliens de chez Ace Team, loin de briller comme l’astre solaire, leur Solseraph paraît en vérité bien trop terne.
Le scénario du jeu invite à suivre les aventures de Hélios, protecteur de l’humanité, le héros ailé – au look plus proche du héros de Actraiser 2 – doit pourfendre à la pointe de son glaive des hordes de démons envoyées sur Terre par des dieux renégats aux intentions malveillantes. Un pitch oldschool prétexte à un périple à travers les régions d’une petite carte qui alterne des phases de Tower Defense avec des séquences de plateforme. Lors des passages de gestion, on profite d’une vue haut perchée, il faut ériger des défenses (casernes, barrières aux pics acérés, tours d’archers…) autour d’un feu de camp. On s’évertue ainsi à gérer les stocks de bois et de nourriture pour recruter davantage de soldats et villageois afin qu’ils éviscèrent du démon ou récoltent des ressources. Entre deux vagues d’assaut, il faut bâtir une route et construire des sanctuaires près des repaires d’où émergent les démons afin de les envahir. Oubliées les batailles épiques, SolSeraph bascule alors en vue de profil quand Hélios part seul à l’assaut des QG adverses à l’occasion de phases de plateforme. Durant ces passages plus ou moins courtauds, on décime un bestiaire hétéroclite (constitué de trolls, de gobelins, de squelettes, de blobs, de scarabée rhinocéros…) à l’aide d’un arc et d’une épée. Notre héros peut aussi se protéger avec un bouclier et employer une esquive pour se mettre hors d’atteinte des attaques rapprochées. Une fois tous les repaires anéantis, on accède à un niveau plus long où l’on affronte un boss. Disons-le sans détour, les phases de “gestion” sont à la fois redondantes et mollassonnes, quant aux séquences de plateformes elles sont mal rythmées et approximatives. Le plus frustrant. Bien qu’il possède une paire d’ailes, Hélios est incapable d’exécuter un double saut proprement et meurt en cas de chute lors de l’ascension de niveaux à défilement vertical. Pathétique non ?
Il a beau carburer à l’Unreal Engine 4, ce SolSeraph testé sur PlayStation4 n’inflige pas particulièrement une claque graphique. Oui il offre de rares jolis niveaux aux teintes colorées, des ennemis parfois bien modélisés, mais l’ensemble est le plus souvent quelconque et insipide. Voir débouler les ennemis au premier plan ou venir de l’arrière-plan afin de barrer la route au héros lors des phases de plate-forme c’est un gimmick sympathique, mais cette mise en scène plombe littéralement des séquences qui manquent déjà de rythme. Brièvement évoquée un peu plus haut, l’animation du héros est d’une rigidité quasi-cadavérique qui ne facilite pas l’usage du double saut, quant aux ennemis ils bénéficient de panoplies de mouvements limitées, donc prévisibles… donc old-school. Enfin, les musiques du jeu d’un niveau correct ne sont pas restées particulièrement dans la tête. Elles sont en fait à l’image de SolSeraph, vites oubliées.