Ca y est ! Le PlayStation VR est enfin arrivée. Et même si ce n’est pas le premier casque de réalité virtuelle à arriver sur le marché – les Oculus Rift et HTC Vive l’ont devancé – le PlayStation VR sera le meilleur étalon pour jauger du succès ou de l’échec de ce nouveau média. Pourquoi ? Parce que le prix prohibitif des deux autres solutions fait du PlayStation VR le casque le plus accessible sans compter sur les compétences de Sony de produire en masse un produit grand public.
Même si je ne suis pas un méga geek comme certains, il faut bien avouer que recevoir et déballer un nouveau joujou tel que le PlayStation VR reste un plaisir. Très vite j’ai voulu assouvir ma curiosité. J’ai eu l’occasion de tester l’Oculus Rift et le HTC Vive mais j’ai toujours raté l’opportunité de tester le PlayStation VR lors des différents salons en raison d’attentes monumentales qui avaient eu raison de ma patience légendaire. C’est donc avec une certaine excitation que je me suis mis au déballage.
Un packaging soigné
Comme d’habitude avec les produits Sony, le packaging est soigné. On sent bien que le constructeur a l’habitude de sortir des produits grand public. Le PlayStation VR se compose non seulement du casque mais également d’un boîtier qu’il faudra relier à la PS4 et au casque. Ce boîtier ne présente pas de puissance de calcul, tout reposant sur la PS4. Toutefois, il gère le son puisqu’on peut connecter tout casque via une petite télécommande située sur le câble du casque qui permet non seulement de gérer le volume du son mais présente également le bouton d’allumage/extinction de l’ensemble. Pour relier, tout cela, vous aurez divers câbles HDMI ou à un format propriétaire. Et à ce moment là, vous remarquerez la première faille de la réalité virtuelle actuelle : le câblage important. Même s’ils sont accouplés, vous aurez deux câbles partant du casque jusqu’au boîtier. Du dit boîtier, vous aurez un HDMI provenant de la PS4 et un HDMI vers la TV, un câble USB le reliant à la PS4 et enfin un câble d’alimentation. Si on ajoute à cela, le câble de votre casque audio que vous ne manquerez pas de brancher, difficile de ne pas penser que cela fait un peu beaucoup surtout en 2016. Malheureusement, ceux qui connaissent un peu les technologies et leurs limitations savent déjà que pour le VR, les solutions sans fil seront difficiles à atteindre à l’heure actuelle sans innovation technologique d’importance. Le reste du pack comprend un casque audio assez simple, quelques manuels et un disque démo permettant de découvrir divers titres de lancement.
Démarrage rapide
Installer le tout n’est pas compliqué. Cela peut se régler en 2-3 minutes maximum contrairement aux installations de l’Oculus Rift et pire encore du HTC Vive. Leurs défenseurs diront que ce n’est pas comparable mais le résultat est là. L’ergonomie de l’installation du PlayStation VR est plutôt bien pensée. Cela est conforté par une reconnaissance immédiatement après l’allumage par votre PS4 (si vous l’avez à jour cela va de soit). Par contre, préparez-vous à une première mise à jour du casque qui est livré en firmware 1.5. La console vous demandera de télécharger la mise à jour 2.0 du casque. Vous n’y couperez pas. Evidemment, il ne faut pas oublier que vous avez besoin de la caméra de la PlayStation 4. Si vous l’aviez déjà, elle fonctionne parfaitement. Le nouveau modèle lancé par Sony n’est qu’un redesign et ne bénéficie pas d’améliorations techniques particulières. Certains titres permettent ou nécessitent des PlayStation Move, les fameux pads avec des boules lumineuses. Si vous en aviez déjà, vous pouvez vous en resservir. Sinon, il va falloir passer à la caisse. Entre le caméra et un set de deux PlayStation Move, vous en avez pour 140€ environ de quoi faire exploser le budget déjà élevé avec le PlayStation VR à 399€.
Un casque plutôt confort
Evidemment, le coeur de l’accessoire est le fameux casque. Il est composé d’un écran OLED de 5,7 pouces d’une résolution de 1920×1080 (soit 960×1080 par oeil) avec un champ de vision de 100° avec une fréquence de rafraîchissement de 90 à 120Hz. Si ces caractéristiques semblent assez importantes, cela reste en deça de ce qu’offre l’Oculus Rift et le HTC Vive. Autant vous le dire de suite, même si l’écran est similaire en terme de résolution à votre téléviseur Full HD, ne vous attendez pas à la même finesse que ce soit sur le PlayStation VR et même sur les Oculus Rift et HTC Vive. La réalité virtuelle demande beaucoup et avoir la même finesse que le rendu TV actuel nécessiterait sans doute au moins des écrans 4K dans les casques et donc une puissance de calcul beaucoup plus importante encore. Il va falloir attendre quelques années et de nouvelles itérations de ces technologies pour obtenir un rendu plus agréable. Mais je reviendrais sur cet aspect plus loin.
Le casque donc. Entièrement en plastique, il bénéficie d’une fabrication soignée comme la majorité des produits Sony. Le mettre sur la tête est assez simple. Il suffit d’écarter le « bandeau » et d’enfiler le casque. Une fois ajustée, une molette permet de bien le serrer sur la tête. Grâce à un bouton, vous pourrez alors ajuster la distance de l’écran par rapport à vos yeux. Un conseil, ne le collez pas sur votre visage de trop. Le caoutchouc assez agréable et très souple permet de maintenir une vision sans interférence de la lumière extérieure. Toutefois, si vous le collez de trop, la buée risque d’apparaître sur les deux lentilles ou sur vos lunettes si vous en portez. Le casque est plutôt léger. Je m’attendais à être gêné sur de longues sessions de jeu mais ce n’est pas le cas.
Retour en arrière
Avec la réalité virtuelle sur les technologies actuelles, on assiste à un retour en arrière. Comme précédemment évoqué, compte tenu de la puissance requise et des résolutions des écrans des casques, le rendu final est inférieur à ce qu’on a l’habitude de voir sur nos téléviseurs. Si vous me permettez une comparaison, le rendu de la PlayStation VR dans la majorité des jeux serait inférieur à du 720p. La pixelisation sur certains titres comme DriveClub VR est bien visible. Habitués au 1080p, cela va vous faire un choc de revenir à une résolution inférieure. Et c’est encore plus difficile pour ceux qui ont goûté aux résolutions UHD et aux futurs possesseurs de la PS4 Pro qui en sera capable. Toutefois, le rendu est assez inégale et dépend des jeux et donc des développeurs. Certains titres s’avèrent assez propres même si un léger effet de flou est présent. Cela n’est guère étonnant compte tenu de la puissance de calcul demandée à la petite PS4 surtout lorsqu’on sait que Sony oblige les développeurs à atteindre le 60 images/seconde, framerate déjà rarement atteint sur un jeu classique. Autant dire que les développeurs doivent trouver astuces et autres optimisations pour parvenir à ce niveau de fluidité.
Et ça marche ?
C’est un peu la question que se pose certainement nombre d’entre vous. Je fais partie des VR-sceptiques compte tenu du manque de maturité des technologies VR. Je crois que le lancement des casques VR actuels est un peu prématuré avec diverses problématiques non encore réglés comme le mal du transport, les nausées, les vertiges que provoquent certains titres à une partie des joueurs.
Le PlayStation VR est fourni avec un disque de démos permettant de se faire une idée. On y trouve ainsi des versions démos de titres comme PlayStation VR Worlds, Battlezone, Headmaster, Eve Valkyrie, RIGS, etc. En tout 8 démos pour vous faire une idée des titres, des possibilités et bien sûr de leur impact sur votre physique.
Dans mon cas, certains titres comme DriveClub VR ou encore le Scavengers Odyssey de PlayStation VR Worlds me rendent malade. Pour le premier, le seul moyen d’éviter le malaise est de ne pas trop bouger la tête ce qui va à l’encontre de ce que permet le VR et dans le second, même sans bouger, le malaise arrive vite. J’ai tenté en testant une quinzaine de jeux VR différents de trouver les points communs des jeux provoquant les malaises. Résultat non concluant. C’est sans doute un ensemble de paramètres entre framerate, de déplacements plus ou moins rapides, résolution voire même de game design. Toujours est-il que sur d’autres titres rapides comme Battlezone, je n’éprouve pas de malaise. De même, sur la bêta de Moto Racer qui ne tournait pas encore à 60 images/seconde, malgré la vitesse du jeu et le côté chaotique du motocross, je n’avais aucun problème. Il va falloir aux compagnies VR trouver des solutions pour réussir non seulement à réduire les coûts mais surtout permettre à un public plus large d’apprécier le potentiel du VR.
le PlayStation VR comme le reste de cette industrie en est encore aux balbutiements
Parce que du potentiel il y en a. Si certains genres ne s’y prêtent guère actuellement et peut-être jamais, d’autres colleraient parfaitement aux possibilités du VR. L’immersion dans certains titres comme Batman Arkham VR ou encore The London Heist de PlayStation VR Worlds est étonnante. Même si le style graphique ne tend pas vers le photoréaliste, on a tout de même l’impression d’y être. Je peux alors imaginer le retour des jeux d’aventure et d’enquête qui, remaniés en VR, pourraient de nouveau trouver grâce auprès du public qui les a délaissé.
Cela vaut aussi pour des jeux de type simulation comme DriveClub VR, Eve Valkyrie ou encore Battlezone. On a la sensation d’être dans le cockpit et piloter ces engins. C’est assez excitant s’il n’y avait pas les problématiques de malaise pour certains. Il faudra voir si d’autres genres peuvent tirer leur épingle du jeu voire découvrir de nouveaux genres spécifiques au VR. Personnellement, j’imagine un jeu de plateforme où on pourrait scruter le niveau entier sous toutes les coutures pour faire progresser notre héros un peu comme si on jouait avec une maquette.
Tous les titres du lancement de la PlayStation VR que j’ai pu essayer donnaient un aperçu du potentiel. Pour beaucoup, on sent encore que les développeurs tâtonnent, découvrent ce qui fonctionne ou pas en VR. Il va falloir encore un moment pour que des tendances soient plus apparentes. D’ici là, et c’est là l’intérêt pour les férus de nouveautés, les développeurs vont devoir faire preuve de beaucoup de créativité. En tous les cas, les développeurs vont devoir jouer aux petits sorciers pour nous concocter des créations intéressantes. Et nous, en tant que joueur/utilisateur, nous sommes en quelque sorte des pionniers et un peu aussi les cobayes d’une industrie naissante. A vous de savoir si votre budget et votre curiosité vous permettent de plonger dans cette virtualité encore (trop) jeune.